Всем привет!
Что мы делаем?
Игры под мобильные платформы (iOS / Android). Жанр проектов варьируется от 2-D scrolling shooter (а-ля Shellrazor) до 2-D claw game (а-ля Grabatron).
На самом деле, жанр - последнее, что нас волнует в процессе разработки. Появляется идея, обсуждается внутри команды и воплощается в жизнь.
Так на свет появляются Боевые Зайки ))
Почему мы это делаем?
Разработка игр - не только способ заработка, но и способ творческой реализации.
Как мы делаем (используемые технологии и прочее)?
Unity 3D, SVN repository, Mantis Bug Tracker
Какие профессиональные навыки нам важны?
Разноплановый опыт разработки игр с использованием Unity3D: от игровой архитектуры до структуры интерфейса, от боевки до клиентской/серверной части.
Осознав задумку геймдизайнера, человек должен предлагать и воплощать технические решения, во время обсуждения проекта быть экспертом по технической части (взвешивать реализуемость выдвинутых идей).
Что нам важно в этом человеке ?
Энтузиазм в вопросах разработки игр в целом и игр под мобильные платформы в частности. Делать игры не только сложно, но и интересно! Важно, чтобы человек помнил об этом.
Способность работать в команде - без кода игры не будет ровно также, как и без графики или без геймдизайна.
Отсутствие панической боязни ответственности - над человеком не будет технического лида
(он и есть лид о_0).
В чем суть проекта?
В зависимости от точной даты выхода на работу, работать может понадобится над:
а) 2-D side-scrolling шутером (см. https://itunes.apple.com/us/app/shellrazer/id512290900?mt=8)
В отличие от аналогов, наш проект не сводит геймплей исключительно к своевременному и умелому использованию орудий и супер-ударов.
Вместо этого, мы предлагаем игроку органичное сочетание прямого и непрямого геймплея: во время боя игрок имеет полный контроль над стационарным орудием, однако момент и цели для применения супер-способностей PC (подконтрольный юнит) выбирает самостоятельно, согласно логике, которой игрок научил его перед боем.
Вспоминаем http://ru.wikipedia.org/wiki/Snake_Battle переосмысленный в новом жанре.
b) 2-D claw-game (см. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fgol.grabatron1&hl=ru)
Игра с одноклеточным геймплеем в крайне забавном сеттинге (можно обсудить позже).
PC должен собрать разбежавшихся по уровню NPC до того, как закончится отведенное время.
Что делать в проекте (конкретика, вот что я приду, и буду делать каждый день)?
- Разрабатывать прототип игры по техническим заданиям гейм-дизайнера
- Выстраивать архитектуру игры на основе созданного прототипа и в соответствии с GDD
- Создавать инструментарий для настройки игрового баланса / дизайна уровней
- Скриптовать графические материалы и анимации
- Финализировать графическую и программную составляющие проекта
- Дебажить и реализовывать дополнительные фичи.
В общем и целом: курировать техническую сторону разработки проекта от прототипа
Кто у нас работает? Ссылки на профайлы в линкедине и фейсбуке некоторых (особенно интересных) ваших людей, ссылки на их выступления, блоги, любую профессиональную и социальную активность
Что интересного мы делаем для сообщества?
Мы боремся с загрязнением окружающей среды путем самоконтроля :)
Чем мы как компания\проект отличаемся от других? Почему стоит идти к нам?
Структура компании. Мы - небольшой стартап проект. Здесь есть и минусы и плюсы. Из последних: а) общение между “менеджментом” и “сотрудниками” очень тесное (мы все в одной лодке); б) тот, кто присоединяется к нам на данном этапе - становится у истоков компании; в) мы, конечно, не Google, но работать у нас довольно приятно;
Проекты. Каждый проект - часть жизни каждого его участника. Мы ратуем за то, чтобы это была интересная часть.
Вовлеченность в процесс. В отличии многих компаний, мы практикуем открытые брейнстормы и используем удачные идеи каждого участника.
В связи с чем открылась позиция?
а) мы только начали заниматься играми под мобильные платформы (до этого занимались Hidden Object Puzzle Adventure сегментом).
Cтруктура команды. Сколько тестировщиков/девелоперов? С кем еще нужно будет общаться в команде)
Штат. С этими ребятами общаться надо будет плотно.
Гейм-дизайнер / PM: ставит задачи, обсуждает сроки, выдает ТЗ, принимает задачи.
Content Manager: готовит необходимые материалы (графику, анимацию, звуки) в соответствии с поставленными техническими требованиями.
*опционально* junior Unity developer: помогает в реализации задач
Внештатные сотрудники. С этими ребятами девелопер будет общаться, только если сам захочет.
Тестировщики, аниматоры, саунд-дизайнеры, художники
Нужен ли английский, и на каком уровне?
Английский язык на уровне понимания технической литературы;
Какая на проекте текучка?
Проект только начался. За время существования компании (1,5 года) компанию покинул 1 сотрудник (предыдущий Unity Developer).
Сколько лет проекту? На какой он стадии?
Проекту Friendly Cactus - около 1,5 лет.
По играм:
2-D side scrolling shooter - прототипирование;
2-D claw game - pre-production.
Где находятся люди, которые принимают технические решения по проекту?
Технические решения предстоит принимать девелоперу.
Овертаймы, как часто бывают, какой подход к оплате?
Работа в выходные - оплачивается как рабочий день. За 1,5 года было пару раз (ближе к релизу проектов).
Количество дней отпуска?
24 в году
Количество дней оплачиваемых больничных в год?
50% от оклада если человек болеет
Есть ли перспектива командировок, и куда?
Вряд ли.
Где офис находится территориально?
Метро Левобережная, 5 мин пешком.
Марины Расковой 21.
В офисе открытая или закрытая планировка? Насколько в офисе можно работать спокойно и не отвлекаться на шум?
2 комнаты, тихо и спокойно.
Какой график работы?
10:00-19:00 пн-пт
Есть ли возможность работать удаленно какие-то дни?
Есть, Во многом, это зависит от этапа проекта (во время прототипирования лучше быть максимально близко к гейм-дизайнеру) и от того, насколько хорошо у сотрудника получается работать индивидуально.
Есть ли медстраховка? (+ может еще какие-нибудь "плюшки"?)
Нет.
Единственные наши плюшки - в столовой.
Когда, каким образом и в какой валюте платится/считается зарплата?
Зарплата - фиксируемая сумма в UAH. Платится до 10-го числа каждого месяца. Из размера зарплаты вычитывается оклад за пропущенные часы.
[Часовая ставка] = [месячный оклад сотрудника] / [количество рабоих дней в месяце] / [8 часов]
Дорогие Unity 3 D, ждем ваши горячие резюме на vpridatko@yandex.ru, muza-doshdja@yandex.ua
Комментариев нет:
Отправить комментарий